Referenciación de clases

Los lenguajes de programación orientados a objetos poseen una particular sintaxis de referenciación denominada sintaxis de puntos. El nombre lo recibe ya que un punto (.) separa la referencia del objeto (instancia) de aquello que desea hacerse con él (manipular sus propiedades o métodos). mi_CD_player.cambiarVolumen(80); El script está indicándole al…

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Herencia

La herencia entre objetos es un concepto que nos permite definir un nuevo objeto a partir de las cualidades físico-actitudinales (propiedades y métodos) de un segundo más genérico. Esta característica, junto con la de polimorfismo, nos ahorra un tiempo considerable a la hora de crear objetos que guardan similitud con…

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Clases

El primer paso en el desarrollo de una aplicación OOP consiste en definir “moldes” o “clases”. Éstos llevan consigo las especificaciones descriptivas y actitudinales (métodos y propiedades) que luego serán transmitidas a sus descendientes. Paso siguiente, un constructor determina la creación de un objeto a partir de ese molde y…

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Programación orientada a objetos

Tiempo atrás, el universo de los lenguajes de programación estaba reinado por el paradigma de la programación estructurada: rara vez se escuchaba nombrar un lenguaje que no fuera “C” en el contexto sociolaboral de un programador. Sin embargo, con el pasar de los años y el surgimiento de nuevos procesos…

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Propiedades y comportamiento de los objetos

Lo primero que se nos ocurre preguntar es: ¿qué es un objeto? La respuesta es muy simple, bastará con mirar a nuestro alrededor para ver que estamos rodeados de objetos. Y extendiendo sólo un poco más la idea, notamos que a estos objetos les asignamos sustantivos para poder nombrarlos y…

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EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN

Cuando usamos una computadora, lo que estamos buscando es simplemente una solución a un problema, y para que resuelva dicho problema debemos decirle cómo hacerlo, ya que, en rigor de la verdad, las computadoras no pueden más que sumar bits y mover bytes de un lugar a otro. Nuestra tarea…

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